INFORMATION QUESTIONS

How to Play this Game

Set Up

Have each player collect the following:

5 - Core Dice (Yellow or Orange set of six sided dice)

1 - Life Tracker (Red 20 sided dice).

1 - Bank (Green 30 sided dice).

1 - Attack Tracker (Red 4 sided dice).

1 - Defense Tracker (Blue 4 sided dice).

1 - Gold Tracker (Green 4 sided dice).

All the white dice are to be set aside, between the players, for later use.

Once each player has all their dice, place the Core set directly in front of each player, this will be your field. The Attack, Defense, and Gold Trackers will be used to track upgrades, set each to the number 1 and place them to the players right. The Life Tracker will be used to track health, set it to the number 20 and place it to the players left. Your Bank will be used to track the money earned, place the die to the players left for later use.

Game Play

Rounds:

There is an unlimited number of rounds in Dice Fights. A round consists of three phases and are repeated until there is a final player standing.

Phase 1: Roll

Each player will roll all 5 of their Core dice and group the same results together.

Gold - Each bag represents 1 gold.

Attack - Each sword represents 1 point of attack.

Defense - Each shield represents 1 point of defense.

Optional re-roll: If a player chooses, they have the option of re-rolling any of their core dice. Any players who decide to take this option, must re-roll at the same time. The results of this roll must be kept.

Phase 2: Attack and Damage.

At the same time, all players will point to the opponent they wish to attack. Each player will track how much damage they take. Defense dice can counter an attack dice one to one. For example, if player one attacks player two with 3 swords, and player two only has 1 shield, player two would take a total of two damages. Any damage taken will be tracked on the life tracker by rotating the dice to the appropriate number. For example, If you’re at 20 life and take two damages, rotate the dice to the number 18.

Phase 3: Gold Collection and Purchases.

If a player's roll results in any money bags, collect your gold using your Bank. For example, if you rolled 4 money bags, rotate your Bank to the number 4. You then have the chance to purchase Core Upgrades. Remember to rotate your Bank back when you spend your gold.

Purchases

Extra Core Dice

Cost: 3 Gold

Description:

Add one white Core Die to your field.

Defense Upgrade

Cost: 7 Gold

Description: Increases the defense value of each Shield rolled. When Shields are rolled, multiply their effect by the number shown on the Defense Tracker. Rotate the Defense Tracker up once with each purchase of this upgrade.

Attack Upgrade

Cost: 9 Gold

Description: Increases the value of each Sword rolled. When Swords are rolled, multiply their effect by the number shown on the Attack Tracker. Rotate the Attack Tracker up once with each purchase of this upgrade.

Gold Upgrade

Cost: 12 Gold

Description: Increases the value of each Money Bag rolled. When Money Bags are rolled, multiply the dice by the amount shown on the Gold Tracker. Rotate the Gold Tracker up once with each purchase of this upgrade.

Example: Say a player rolls 2 Swords, 3 Shields, 2 Money Bags and they have an attack upgrade of 3, a defense upgrade of 4, and a gold upgrade of 2. They would have an attack value of 6, a defensive value of 12, and would earn 8 gold.

Game Box

Cost: 30 Gold

Description: Add the game box to your field. This die has a value of 10 for whatever icon it lands on. Upgrades DO count towards this dice.

How to Win

The last standing player is the winner! The game is over when all but one player has reached zero on their Life Tracker. If the last two standing players die at the same time, the person who is more dead, loses. For example, if player one has 5 life left, and player two has 3 life left and they both take 8 damage, player one would be at -3 and player two would be at -5. Therefore, player one wins.

What's In The Box

5 -Yellow six sided dice

5 - Blue six sided dice

20 - White six sided dice

2 - Green 30 sided dice

2 - Red 20 sided dice

2 - Blue 4 sided dice

2 - Green 4 sided dice

2 - Red 4 sided dice

1 - Rulebook

Spanish Translation

Spanish Translation
Para Empezar

Cada jugador empieza con lo siguiente:

5 Dados Principales (las colecciones de los cinco dados azules o amarrillos)

1 Contador de Vida (Dado rojo de veinte caras)

1 Banco (Dado verde de treinta caras)

1 Multiplicador del Ataque (Dado rojo de cuatro caras)

1 Multiplicador de la Defensa (Dado azul de cuatro caras)

1 Multiplicador del Botín (Dado verde de cuarto caras)

Pongan en el centro de la mesa, entre los dos jugadores, todos los dados blancos para usar más adelante.

Coloquen los dados descritos anteriormente en frente de cada jugador para crear el campo de juega. Se usan los multiplicadores para indicar mejoramientos. Colócalos al lado derecho de cada jugador con el número uno hacia arriba. Se usa el contador de vida para indicar los puntos de vida de cada jugador. Colócalo al lado izquierdo de cada jugador con el número veinte hacia arriba. Se usa el banco para indicar el botín que se ha ganado. Colócalo al lado izquierdo de cada jugador.

Cómo Jugar

Las Rondas:

No hay límite de rondas que puede haber en Dice Fights. Una ronda consiste de tres fases y se repiten hasta que solo un jugador queda con puntos de vida.

1ª Fase: Tirar

Cada jugador tira los cinco dados de su color y los agrupa por los distintos resultados.

Cada espada representa un punto de ataque.

Cada escudo representa un punto de defensa.

Cada bolsa de dinero representa un punto de botín.

Paso Opcional: Tirar de nuevo

Si un jugador quiere, tiene la opción de tirar de nuevo cuántos de sus dados que le apetece. Cualquier jugador que así decide tiene que tirarlos a la misma vez. Tiene que guardar los resultados de la segunda tira.

2ª Fase: Ataque y Daño

A la cuenta de tres, todos los jugadores indiquen cual jugador quieren atacar. Cada jugador anotará cuánto daño recibe. Los dados de defensa defienden contra los dados de ataque en la medida de uno por uno. Por ejemplo, si el primer jugador ataca al segundo jugador con tres espadas, y el segundo jugador tiene un solo escudo, entonces el segundo jugador toma dos puntos de daño. Gira el contador de vida al número apropiado para indicar cualquier daño que se tome. Por ejemplo, si un jugador tiene 20 puntos de vida y toma dos puntos de daño, gira el contador de vida al número 18.

 

3ª Fase: Botín y Compras

Si el tiro de un jugador resulta en botín, indíquelo con el dado del banco. Por ejemplo, si ha tirado cuatro bolsas de botín, y antes tenía 0, gira el dado del banco al número 4. Entonces tiene la oportunidad de comprar Mejoramientos. Recuerda girar el dado del banco para indicar cuánto botín se le queda después de la compra.

Cómo Ganar

¡Gana el jugador que queda con puntos de vida! El juego termina cuando todos menos un jugador se ha bajado a cero puntos de vida, o menos, indicado por el contador de vida. Si los últimos dos jugadores llegan a cero en la misma ronda, el jugador que se ha perdido por más puntos pierde. O sea, si al principio de una ronda el primer jugador tiene 5 puntos de vida, y el segundo jugador tiene 3, y los dos toman 8 puntos de daño, el primer jugador llegaría a -3 y el segundo jugador llegaría a -5. Entonces el primer jugador gana.

Los Mejoramientos

El costo

El mejoramiento

La descripción

3 Botín

Dado Adicional

Añade un dado blanco a su campo.

7 Botín

Multiplicación de la Defensa

Multiplica el valor de la defensa con cada escudo que se tira. Cuando tira un escudo, multiplique su efecto por el número indicado en el multiplicador de la defensa. Gira el multiplicador al siguiente número con cada compra de este mejoramiento.

9 Botín

Multiplicación del Ataque

Multiplica el valor del ataque con cada espada que se tira. Cuando tira una espada, multiplique su efecto por el número indicado en el multiplicador del ataque. Gira el multiplicador al siguiente número con cada compra de este mejoramiento.

12 Botín

Multiplicación del Botín

Multiplica el valor del botín con cada bolsa de botín que se tira. Cuando tira una bolsa de botín, multiplique su efecto por el número indicado en el multiplicador del botín. Gira el multiplicador al siguiente número con cada compra de este mejoramiento.

30 Botín

La Caja del Juego

Añade la caja del juego a su campo. Este dado tiene un valor de diez por cualquier imagen que se tira con ella. Las multiplicaciones cuentan hacia el resultado de este dado.

Para jugar con 3 amigos, o enemigos, compra juegos adicionales de Dice Fights- siguen las mismas reglas!

Para una explicación visual de cómo colocar los dados, cómo realizar el juego , y más, véase www.woodstockgames.com

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How to play in under a minute

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